浅析《王者荣耀》两种模式的传播机制
文/郭炳阳
摘要:在互联网和智能手机普及的时代,网络游戏俨然已成为当下风靡的娱乐活动,而“国民级”游戏《王者荣耀》更是吸引了大批粉丝。本文以当下热度较高,同时也具有争议的游戏《王者荣耀》为例,以传播学视角在群体传播、身份认同、羊群效应、群体压力等一些传播学理论,探究游戏中赛制的传播机制,以及为何吸引庞大用户量的深层原因。
关键词:《王者荣耀》;传播机制;减少沉迷
据极光大数据2019年8月15日发布《2019Q2移动互联网行业数据研究报告》;《王者荣耀》2019年6月平均月活用户接近7千万,渗透率达17.1%,虽然距2015年11月26日发布之日起已有四年,其仍具有庞大用户规模。
《王者荣耀》自发布之日起便受到很多人的热爱,也一度成为了“国民级”,“现象级”手游。但在“无限风光”的同时,也存在着使玩家游戏沉迷、造成一些年龄偏小的玩家对历史的误解等负面影响。
在《王者荣耀》中,玩家接触最多的两大游戏模式就是竞技赛和排位赛了。这也是MOBA(多人在线战术竞技游戏)的主流玩法,即PVP(指玩家对战玩家,玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)。这两种玩法的区别主要在于排位赛具有提段位,排名次,段位越高意味着游戏水平越高等特色。高段位玩家通过自己的刻苦训练成功提高段位,享受着低段位玩家的仰慕和系统的奖励,同时也激励着低段位玩家对游戏爱不释手,甚至“废寝忘食”,一心想上“王者”,拥有“荣耀”。
诚然,仅仅是从玩家的虚荣心和争强好胜的心理因素来看待问题,必然是片面的。《王者荣耀》的比赛机制,也是激发玩家好胜心和虚荣心的重要因素。
1 《王者荣耀》在群体传播中构建的身份认同
1.1 《王者荣耀》广义上的身份认同
物以类聚,人以群分。人以群体的形式进行活动,是人的社会性体现。[1]在《王者荣耀》中,它创造出的群体和阶层比比皆是。大到玩《王者荣耀》的人与不玩《王者荣耀》的人,所在的服务器(区)是否相同,地域是否相同,是一种身份认同。小到同样段位,同样是贵族限定,甚至拥有同一款稀有皮肤或同一个稀有英雄,这也是一种身份认同。
玩家们共同在《王者荣耀》中宣泄了情感,表达了个体差异性与群体相似性,进而实现身份认同的建构。
在身份认同中,满足个体独特性想象的自我认同,与实现社会外在规定性和个体意愿互动的角色认同相互融合,形成了不同玩家的个体认同。其次,作为社会认同核心的群体认同被集体记忆所唤起并受到群体间信息传播的影响,构建成玩家的身份认同。[2]
1.2 《王者荣耀》在狭义上的身份认同
从狭义上讲,《王者荣耀》中玩家与玩家进行组队比赛,或三人或五人,这是一个小的群体。比赛开始前玩家各自选择想要扮演的角色,如:射手、法师、刺客、辅助等。同样是群体传播的一种形式,即玩家需要根据各自擅长的角色进行协商。或者说从匹配到彼此的一刻,群体和群体意识就已经形成——获得胜利。这也正是这款游戏的赛制吸引人的地方,通过团队沟通和团队协作取得胜利。在比赛中遇到技术比较厉害的玩家,人们会倾向赞扬、钦佩,并在心理上接近他们,还可以在结束比赛时添加对方好友,希望对方多“提携”自己,在一定程度上激发了玩家玩游戏的欲望,潜在的增加玩游戏的次数。
2 《王者荣耀》与社交圈子
2.1 《王者荣耀》在社交圈子创造出的“羊群效应”与群体压力
群体压力,即群体中的多数意见对成员中的个人意见和少数意见所产生的压力。[3]由于《王者荣耀》用户数量之庞大,在社交场合中,大部分人都玩起了《王者荣耀》,那么剩下的个别人想不被孤立或有话题可谈,他们就面临着来自其他成员的群体压力。个体为了能够融入到群体当中,获得群体的身份认同,他就不得不采取和群体一样的行为。如果身边的人都在玩《王者荣耀》,讨论的也是它,那么你不去接触和了解这款游戏,就很难加入朋友的话题当中,久而久之就会被孤立。
中小学生对于被孤立的恐惧更为深切。他们相对于成年人来说,集体的归属感需求更为强烈。所以在周围人都玩这款游戏时,作为个体,他们就很难不加入其中。[4]
一旦与同伴或社交圈子的人一起组队游戏,你们之间会立刻产生一种新的身份认同,即“王者好友”。在以后的社交活动中出现类似的情况,他们更倾向于邀请你一起组队。这是组队赛和排位赛受欢迎的另一个原因。在特定的场合中,如宿舍内部的好友,邻居,儿时玩伴等组队游戏,增强这个圈子的凝聚力,活跃圈子氛围,会形成专属于这个圈子的自豪感。这些多表现于主动层面即圈子内部成员自发进行游戏,这也是赛制受欢迎的另一个原因。
2.2 意见领袖与多元无知论
在各种关系构建起的社交圈子中,往往会有人热心为大家出谋划策,并且对圈子中的其他成员施加个人影响。我们通常称之为这个社交圈子的意见领袖。在圈子中,意见领袖提议大家一起“开黑”来使彼此都能参与到游戏活动中。而大家都没有明确意见去做其他活动的时候,意见领袖的提议很大程度上会被接受。
另外,群体成员彼此都没有主动的目的去做一件事情,意见领袖建议大家一起玩《王者荣耀》,只要反对意见不以明确、强烈的形式表现出来,其他成员就会产生一种错觉,认为大家的意见是一致的,也就跟着意见领袖的建议走。
社交圈子的属性不同,意见领袖的身份不同,都影响着群体成员的行为,群体成员或主动或被动的参与进游戏中。某些情况下,圈子中的成员可能更多的主动接受意见领袖的提议,一少部分被动的认可多数成员的意见;另一些情形中,群体成员会迫于一些压力和顾忌来参与到游戏中,即便他们之间只有少数人主动认可意见领袖的提议。
无论主动或被动,群体成员都参与进了这款游戏。从客观角度看,游戏的使用者是增长的。
3 《王者荣耀》中“使用与满足”理论的体现
3.1 为了满足而使用
Talking Data 移动数据研究中心发布的《王者荣耀热点报告》显示,玩家可以分为“学生族”和“上班族”。学生族占24.5%,其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.7%,整体看,王者荣耀的大学生、中年人士高于移动游戏用户整体。[5]
处在社会中的我们,每天需要面对学习,工作,生活,社交等一系列事务,难免会出现疲惫。而游戏则成为现代年轻人有目的的逃脱。它为玩家带来平静,让玩家逃离充满欲望和压力的思绪。
《王者荣耀》中最大的玩家群体是19至25岁的年轻人,这部分人往往是在校大学生和刚毕业2—3年的年轻人,这些80、90、00后的年轻人在考研、购房、婚恋、社交下面临着很大压力,他们拥有大块的闲暇时间不多,在这些碎片化的时间里,《王者荣耀》正好作为休闲娱乐的方式出现。利用空闲时间与三五好友开黑,增进感情同时身心也得到放松,一场比赛在20至30分钟之间,相比《英雄联盟》半个小时到一个小时的比赛时长,的确是一大优势。
人们使用游戏获得了“满足”,主要体现在心绪转换效用和人际关系效用。人们在玩游戏的同时,与队友进行交流,良好的沟通和比赛的胜利,使得人们心情愉悦。另外,由于游戏中大部分人物都是依托历史人物进行塑造,人们在玩游戏的时候会唤起对历史人物的回忆,在心理上更加接近历史人物。
3.2 深陷其中无法自拔
在王者荣耀风靡的同时,也出现了一些消极的影响,其中排位赛的奖励机制所产生的虚荣心,荣誉感,所处段位的身份认同、玩游戏获得的满足感等,激励着玩家一步步投入其中。本以放松为目的使用游戏,但莫名的自尊心,却让一部分玩家不愿意停下。在现实生活中,对成就的追求并没有那么执着,但游戏中的各种奖励政策,像每日任务、成就、每日限购礼包等,让他们在游戏中得到更多自信,而且越发沉迷其中。[6]
玩家在现实生活中受到委屈,自尊心受到伤害时,他们倾向于以在游戏中寻找一些成就感来安抚自己的心灵,在这种情况下,《王者荣耀》中的竞技赛和排位赛更加符合玩家的心理诉求,玩家对游戏产生的依赖,可能在不知不觉中就已经形成。
在年轻人中,自我实现的需求,人际交往的需求,对事物探索的需求,排解压力的需求等诸多因素,是致使一部分玩家沉迷其中的重要原因,年轻人由于自我原因沉迷其中,占据了很大的因素,这方面只能靠自觉,但从游戏监管层面和高校创新大学生课外生活方式层面也可以发挥特定的作用,以减少沉迷游戏的程度。
4 结语
在传播学视角下分析探讨《王者荣耀》的两种赛制,对玩家的吸引,让我们了解到其传播机制。能够帮助我们既愉悦身心,又减少沉迷其中。辩证的对待这款游戏达到“劳”与“逸”的有机融合。
参考文献:
[1] 郭庆光.传播学教程,中国人民大学出版社,2011(04).
[2] 刘兆涵.电子竞技游戏王者荣耀[J].玩家符号消费与身份认同研究,2018(07).
[3] 王建业.传播学视角下游戏王者荣耀[J].“爆红”的原因探析,传播力研究2017(04).
[4] 汪奕君.王者荣耀[J].游戏玩家使用与满足研究,2018(06).
(作者单位:郑州商学院文学与新闻传播学院)