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网络游戏虚拟世界内的政治经济学
发布时间:2015-03-28 14:27:16        发布人:管理员        浏览次数:309 次

摘  要:本文主要是通过对大型多人在线角色扮演游戏 [Massively

Multiplayer Online Role-Playing Game]游戏内设置的历史演进进行回顾,认为游戏的策划和内容不是玩家持续的决定性力量。再通过对游戏进行政治(既游戏内的特定设置和服务)和经济(既游戏内的经济因素)进行分析,论述有关游戏内特定设置和服务对游戏玩家的影响,提出“游戏内设置和服务才是玩家持续的决定性力量”的论题,最后对未来网络游戏内设置提出一些思考及建议。

关键词:网络游戏;政治经济学;虚拟世界;单一服务器

   从《2005年中国网络游戏研究报告》和《2006-2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》两篇研究报告的目录中,研究项目主要集中于游戏开发的策划,游戏代理商的服务问题和游戏玩家的偏好问题。对于游戏内部设置却很少注意,更没有有关虚拟世界内的政治经济学分析的内容。本文将就“游戏内设置和服务以及游戏内经济环境对玩家的影响”为主要内容进行论述。(以上两个报告在中国调研网和中国投资咨询网上面有介绍,前一个报告为¥12000,后一个报告为¥5800。)

   所有的网络游戏单一服务器内,都有自己的开启、成长、高峰直至消亡的过程,单一服务器内走向消亡就是服务器的合并。那么要想尽可能长时间的留住玩家,除了策划和内容等一些先决条件无法改变之外,游戏内设置和服务方面就起到了留住玩家的决定性作用。为了论述这个问题,我们通过一个假设,几个基本事实,若干介绍分析,最终得出结论。

   一、单一游戏服务器无法维持两年以上的假设

   一个正常的人,从初中开始,一般每两年就要接触一次比较大的变动。例如初中开始两年后要面临初三的中考,两年之后要面临文理分科,再两年要面临高三和高考,大学二年级开始要准备四级考试和可能的研究生考试,大学四年级要面临找工作和毕业论文,研究生或者工作两年要面临毕业论文或者提干和跳槽等等。

   所以在通常情况下,单一服务器能维持两年以上不出现玩家的重大流失,实际上是非常困难的。也就是说,单一服务器能够使一个玩家维持超过18个月,就算是成功的游戏,同时也是成功的服务了。

   两年之后,通常就要通过服务器的合并,来维持单一服务器的平衡了。

    二、若干基本事实

   (一)    网络游戏中的个体都有欲望表现和展示自我的事实

   网络游戏是一个游戏玩家之间的交流平台,它比聊天室、QQ和MSN等聊天工具更优越的方面,就是因为网络游戏是建立在一个相对比较有实体的环境中,那就是存在着一个虚拟的世界,而这个世界,给人一个既亲切又真实的感觉。

   在这个虚拟的世界中,表现自我和展示自我是每个玩家都有的欲望,因为人的认同感来源与他人。一个人很难自我认同,如同一个人打麻将自摸自和的形式并不能引起个体的兴趣一样。凡是网络游戏中,以非经营性盈利的个体都是有表现欲和展示欲的,这个命题是可以成立的。

   (二)网络游戏中的个体都有愿望与他人平等的事实

   作为一款新运行的网络游戏,当游戏运行之初,几乎所有的游戏个体在虚拟世界中主观上都是平等的。随着时间的推移,不平等的情况就自然而然的出现,比如游戏时间,游戏操作技术,合作与协作能力的不平等就会以级别、装备和游戏内货币等参数的形式反映出来。

   随后,其他一些网络游戏玩家开始进入游戏,当他们进行选择的时候,除非能够迅速缩小差距的手段(比如有现实中的朋友帮忙,或者现金收购虚拟物品),否则一般都不会选择已经产生了很大不平等的服务器。

  (三)网络游戏中的个体都有愿望认识他人和了解他人的事实

   亚里士多德曾经说,“一个不和其他人有任何交流的,不是一个神就是一个兽。”马克思曾经说过,“人是一切社会关系的总和。”所以,网络游戏中的游戏个体,不但有表现自我和展示自我的欲望,而且有认识他人和了解他人的欲望。

   一般情况下,游戏中都是有硬性交流的游戏内设置,所以,游戏中的朋友的存在,是十分必要的。

   三、对于游戏内设置与服务的分析

  (一)有关网络游戏(MMORPG游戏)普及以来,虚拟世界内宏观经济发展过程的分析

   同人类社会的历史一样,网络游戏虚拟世界内经济,从宏观上,也经历了从自由发展到垄断发展的过程。

   1.虚拟世界内经济自由发展过程中的游戏内设置

   网络游戏虚拟世界普及以来,从宏观上,虚拟世界内经济最先经历的也是自由发展的经济发展模式。最初的游戏中并没有很多的组队升级和集团工作室,往往都是个体行为。这使得虚拟世界内经济的发展呈现了非常自由的一个空间。在这个空间内,游戏内设置产生了非常主要的作用。

   (1)有关“自由PK”对自由发展模式的影响

   所谓“自由PK”,就是指在虚拟世界内可以随意打击游戏内的其他玩家,除了在游戏内范围很小的特定区域内不能进行之外,可以随意进行。“自由PK”的游戏内设置,尤其以盛大网络公司代理的《热血传奇》比较有代表性。

   正如自由资本主义经济使世界繁荣却也带来了世界的纷乱一样,自由发展模式下的虚拟世界内经济,因为“自由PK”的游戏内设置,也使得整个游戏产业极度繁荣一时,但是其中的问题,也很快显现出来。

   在单一服务器内,资源是非常有限的。在争夺有限资源的过程中,“自由PK”的存在就如同宣战自由的存在一样,由于高级别玩家对低级别玩家具有先天性的优势,所以差距一旦形成,就很难更改。

   2003年前后十几个月间,《热血传奇》不得不通过平均每20天,新增开一个服务器来分流已经被“淘汰”的低级别玩家。以此从表面来维持游戏的总的在线人数,避免因自然淘汰而出现的玩家的重大流失。

   这与早期资本主义经济发展相似之处就在于,抢劫和袭击成为了频繁的主题,荷兰的自由贸易优越却也挡不住英国的大炮而退出了世界霸主的舞台。

   (2)有关“全球频道”对自由发展模式的影响

   所谓“全球频道”就是指在虚拟世界内,任意玩家可以自由的使世界内的其他玩家知道他所要表达的意思,而且这一过程成本极低,效率极高。“全球频道”游戏内设置主要以游龙在线网络公司代理的游戏《金庸群侠传》和《三国演义ONLINE》比较有代表性。

   “全球频道”实现了网络游戏玩家之间交流的最优化,也使得虚拟世界内的信息化高度统一。这一方面有利于虚拟世界内资源的最优化配置,另一方面也使得低级别玩家在资源占有方面的劣势,无可弥补的显现出来。

   由于“全球频道”游戏内设置的存在,使得虚拟世界内单位商品的价格被人为的固定了下来,产生单位商品的社会必要劳动时间也被固定了下来。在价格相对固定之后,价格高的商品资源配置自然高(高级别玩家大量涌入),使得低价格,却同时也是低级别玩家生存必需品的商品,资源配置严重不足。

   这种类似与工农业剪刀差的现象,使得玩家自然性的大量流失。从2003年到2006年,《三国演义ONLINE》不得不将原来分散的20多个服务器合并为一个服务器,最终宣布永久免费,以求得资源配置的均衡,却依旧与世无补。

   2.虚拟世界内经济垄断发展过程中的游戏内设置

  经历了自由经济的发展模式,很多游戏制作公司开始探索如何维持游戏内资源配置的平衡,尽可能不出现因为设置问题导致的玩家的大量流失。“限制PK”和“区域频道”成了游戏内的主流设置。为了更好的实现游戏发展,又出现了一些新的游戏内设置。

   在自由发展模式的重大隐患开始发作并影响虚拟世界内的稳定之后,游戏开发商在取消了产生重大隐患的因素之后,开始着手通过扩大资源总量和分配方式的途径,使虚拟世界内经济实现稳定和平衡。

   (1)“分线进入”的游戏内设置

   所谓“分线进入”,就是将多个相同的虚拟世界实现空间上的统一,也就是可以使一个玩家实现在多个相同的虚拟世界内的空间穿梭。“分线进入”游戏内设置以《奇迹MU》比较有代表性

   通过“分线进入”的手段就把单一服务器的资源被扩大了若干倍,保障游戏资源的充足供应,从而使得游戏玩家之间由于争夺资源产生的矛盾日益减少。另一方面,分线也保证了容纳更足量的玩家,形成了更广阔的市场,也出现了更大规模的商品交易网络。

  (2)“强制组队”的游戏内设置

  所谓“强制组队”,就是在虚拟世界内,单一玩家的的行为往往是效率很低的行为,团体行为则要超过单一行为的好几倍。这样就使得游戏玩家之间的相互依赖性逐步提高,从而有利于玩家之间相互维持,用玩家之间的情感消除游戏玩家大量流失的隐患。“强制组队”的游戏内设置以《热血江湖》比较有代表性。

   “强制组队”的系统模式,却最终形成了虚拟世界内最高的经济发展实体——网络游戏工作室的产生和发展。

   由于单一玩家很难形成对团体玩家的优势,因此以经营虚拟世界内货币和装备,以赢利现实货币,以集团行为为主要表现形式的网络游戏工作室逐渐产生并获得了巨大的发展。

   网络工作室如同最优化的企业集团,用效率把个体户的经济个体远远的抛在了后面。由于是最优化的团队配置,实现了效率最高且成本最低,虽然前期投入巨大,但是保证了速度和质量,效益是非常明显的。作者的一个同学就曾经经营过《热血江湖》的网络游戏工作室,前期投入约为3000元人民币,服务器开启一个月后,纯利润就已经高达6000元人民币左右了。

   网络游戏工作室的产生,说明网络游戏已经有个体转向了团体。集团化网络经营带动了虚拟世界内经济的巨大繁荣,但随着利润的下降导致的工作室大量退出,也使得虚拟世界内经济自然性的全面崩溃。

   在网络游戏发展的宏观经济走势中,《魔力宝贝》是最大的实现了游戏玩家在单一服务器维持到两年左右的游戏。这款游戏从2001年下半年开始运行,却在2003年底和2004年上半年实现了虚拟世界内经济发展的顶峰。这款游戏在运行的时候就包含了强制组队和分线进入等垄断设置,也包含了限制PK和区域频道等非自由设置。

  (二)有关网络游戏(MMORPG游戏)普及以来,虚拟世界内微观经济发展过程的分析

   任何的游戏设置都不可能阻止游戏个体的流失,这种流失可能数量比较小,影响也会相对很小,而且随着绝对数量流失的不断加剧,当服务器流失人数超过某个必要的指数的时候,游戏内部的整体结构就呈现出衰落的态势。下面就网络游戏的单一服务器开始运行之后,虚拟世界内的经济运行状况进行简单的分析说明。

  1.虚拟世界内扮演角色(职业)的选择-----整体平衡还是阶段平衡

   当一款游戏刚刚开始运行的时候,谁都不知道后来的发展方向和发展进程,最初的几个服务器虽然现今人数上已经大大不如后面的服务器了,但是服务器内,虚拟世界内各种角色配比的比例,由于是自发形成,没有受到现实利益的驱使,所以比较均衡。最初几个服务器就没有后面的很多服务器出现的由于单一职业过多,从而导致玩家的集团性流失

   当然,让所有的玩家都明白,选择平衡而不是选择优势才是保证服务器整体经济运行的的正确途径,是不大可能的。因为玩家都是客观实体,都有最优化的选择欲望。

   现今的游戏玩家都会感叹当前网络游戏虚拟世界内扮演角色(职业)的不平衡现状。但是他们没有发现,所谓的不平衡并不是整体的不平衡,而是阶段和领域的不平衡某一阶段领域占主导优势的职业,到了另外一个阶段领域就自然的失去从前的优势。这不论从哲学、政治学还是经济学、历史学的角度都是讲得通的,只是玩家自己的心态没有端正,也是网络游戏产业因发展过快而忽视了对玩家对待游戏的心态方面的宣传和教育。

   2.是装备还是级别——虚拟世界内的价值观

   在网络游戏虚拟世界内,由于玩家的年龄是无法通过虚拟角色体现出来的,所以级别就成为了虚拟世界内年龄的表现形式,级别高的被称为哥哥姐姐,级别低的被称为弟弟妹妹。所以在虚拟世界内的尊卑划分,是通过虚拟角色的级别来实现的。即便是级别低的角色装备很好,高级别的玩家也很难对他使用虚拟世界内的尊称的。

   此外,在虚拟世界内的贵贱划分,是通过虚拟角色的装备(也就是虚拟角色所配备的虚拟物品)来实现的。这是由于虚拟世界内虚拟角色(职业)级别的高低往往不可能在较短的时间内实现飞跃,而虚拟角色的装备却可以通过现实货币手段来获得,也就是通过人民币购买的方式来获得,这就从一定程度上拉近了虚拟世界与现实世界的距离。

   这种方式使得虚拟世界内的装备水平成为了现实世界生活水平的一个缩影,由于人的天性中有追求富裕的一面,此外还有玩家在虚拟世界中自我展示的欲望,所以虚拟装备实际上成为了虚拟世界中经济地位的一种象征,就如同我们今天的人住豪华别墅开百万跑车一样,用处实际上不是绝对不可替代的,然而给他人的感官却大有不同。

   3.盗号和复制装备-------虚拟世界内的重大案件

   几乎所有超过两年游戏年龄的网络游戏玩家都有曾经被盗号的经历,正如现实世界中,最赚钱的生意其实是贩卖毒品和走私军火一样,网络游戏虚拟世界中的盗号和复制装备,实际上就是一部分人在非法进行操作。

   这些人实际上破坏了整个网络游戏世界的生态系统平衡,而且纯粹以赢利人民币为目的,进行的对他人虚拟财产的盗窃,而且是带有抢劫性质的盗窃。无数的网络游戏玩家因为自己的游戏帐号的遗失而放弃了游戏,更多的也破坏了网络游戏内部经济运行的合理进程,它使得短期之内,社会财富大量集中并积压,造成过量的通货膨胀,这种速度连网络游戏工作室的效率也是无法承受的。所以,大规模的盗号和复制装备事件,就会直接导致单一虚拟世界内经济全面崩溃。《热血江湖》网通三线中的栖云服务器,在经历了若干次大规模的盗号事件之后,虚拟世界内玩家大量流失,人数大大少于在此之前的寒月服务器和之后的争雄服务器。

   4.是永久删除还是别的------虚拟世界内的惩罚措施

   网络游戏的代理公司,对那些违反游戏操作规程,使用各种外挂的网络游戏玩家,给予的处罚一般都是直接删除帐号。对比现实法律,这相当于死刑,剥夺政治权利终身,并处没收个人全部财产。

   从现实世界内来看,这种方式已经是非常重的惩罚措施了。但是对于违反操作规程的玩家处以这样严厉的惩罚,是否有失公允,且很多网络游戏代理公司在没有充分举证的情况下,就没收并销毁了他人私有的虚拟财产,这并不符合现代社会的道德和法制,更有“以权代法”之嫌。

   在这方面曾经代理《仙境传说》的游戏新干线公司,无疑是做得最好的一个。在惩罚措施方面,只对复制装备等涉嫌重大虚拟世界内整体经济平衡的玩家处以删除帐号的惩罚方式。对使用外挂破坏虚拟世界内经济平衡,造成的个人财产非本人劳动获得的情况(也就是现实法律所说的不当得利的情况),处以删除游戏内人物的惩罚方式,但却保留了游戏帐号内的所有财产,使得游戏玩家对游戏有了一定的羁绊,此外由于财产得以保留,无数玩家借以通过一步一步的努力可以在游戏中达到展示自我的目的。相比之下,其他的代理公司却少有这么细致的服务方式。这款游戏在运行了三年之后的2005年初,依然能在单一服务器达到7000人左右的在线玩家数量,可以说也是比较成功的游戏之一。

   四、也许大多数的网络游戏玩家都会主观的认为自己最初玩的那款游戏是最好的,就如同自己的初恋一样,是青涩的,虽然有遗憾,却也有回忆。但是网络游戏虚拟世界内的政治经济学,希望通过对整体的了解,进行客观的分析,得出一个能让大多数网络游戏玩家都能认同的结论。

   并不是所有的运行的网络游戏都能走向成功,也有很多在运行了几个月之后便夭折了的网络游戏。在这个意义上,经济运行体制成功的网络游戏实际上都是很多玩家所共知的,而游戏的夭折,很大一部分原因是虚拟世界内经济运行模式的失败,并不是一些人所认为的,“不符合中国人的口味”之类的理由。

   网络游戏的策划、音效、美工固然是一个游戏的闪光点,也是一个成功的网络游戏不可缺少的一面。但是,一个比较完美合理的虚拟世界经济运行模式,确是更有诱惑力的。要知道,很多外资企业到中国来投资,并不是因为中国的山水风景如画,民俗风土淳朴,而是因为中国市场经济的投资环境优越。

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